BREF HISTORIQUE

15 Décembre 2003 : Sortie du jeu Atlantzone, principalement réalisé par la Dream-Team BYC : Babouchka (scénario), Yves (programmation) et Caro (images).

Août 2004 : A l'initiative d'Yves, Babou et Caro sont d'accord pour refaire un jeu. Très vite, nous décidons qu'il s'appellera Amertis, en hommage encore à Amerzone et Atlantis.

Avril 2005 : Olivier intègre notre groupe.

Octobre 2005 : Le script étant bien fixé, Babou estime qu'il est temps pour elle de profiter des douceurs d'une retraite bien méritée. Elle reviendra pour les tests finaux.

Avril 2006 : Ludo est contacté par Olivier et embarque pour les îles.

Mai 2006 : Yaz est contacté par Caro et part en sifflant creuser des souterrains.

Mars 2007 : Yves part faire un tour d'Europe de 6 mois, en famille, à vélo. Il "décroche" alors complètement du groupe dont il s'éloignait déjà depuis un an ou deux.



INTERVIEW

 

1/ La Dream Team d'Atlantzone a évolué, pour quelles raisons ?
Caro :
Je sais qu'Yves tenait beaucoup à ce qu'Amertis se fasse avec la Dream-Team exclusivement.
Lorsqu'il m'a exposé son nouveau projet, j'avais cru comprendre qu'il se chargerait de la 3D, des décors en général. Ne me serait donc resté que la post-production et l'intégration des énigmes. Malheureusement, j'avais mal compris et me suis trouvée devant une tâche quasiment insurmontable, d'autant plus qu'Yves n'avait pas toujours le temps de répondre aux mille questions que génère la mise en place d'un jeu, très pris par son travail, sa famille et ses occupations multiples.
J'ai donc commencé par demander l'assistance d'Olivier pour peaufiner les énigmes. Puis celui-ci a proposé de m'aider pour le travail sous PhotoShop. Enfin tous deux avons cherché et trouvé 2 autres infographistes, Yaz et Ludo, pour me relayer à la 3D.
Petit à petit, Olivier est d'ailleurs devenu la vraie cheville ouvrière de notre groupe, allant même jusqu'à apprendre la programmation Flash lorsque Yves, lassé du temps que prenait la création du jeu, s'est éloigné.
Ainsi, je suis responsable de l'évolution du groupe BYC vers le groupe COLYBY, et je ne l'ai jamais regretté tant il est agréable de travailler avec de vrais passionnés. Et surtout, qui pouvait imaginer que j'aurais pu faire seule ce que nous avons eu tant de mal à faire à quatre ?

Olivier :
Parce qu’Amertis est un jeu différent, qui a nécessité de nouvelles compétences. Et puis parce que c’est la vie, les gens changent, ont d’autres projets…

Mais pour répondre plus précisément, il faut que je revienne sur la genèse du projet…
Il faut avouer qu’en 2003 – 2004, tout le monde a été surpris par le succès d’Atlantzone, ses concepteurs les premiers ! Très vite, d’innombrables messages ont fleuri sur le forum réclamant une suite à corps et à cris. C’est ainsi que, début 2005, le trio principal d’Atlantzone, c’est à dire Yves le programmeur, Babou la scénariste et Caroline la forgeuse d’images, se sont dit « pourquoi pas ? ». C’est surtout Yves qui était motivé à l’époque. Je crois que Caroline était plus réticente, connaissant bien cet ogre bouffeur de temps qu’est la réalisation graphique d’un jeu.
Là où les choses se sont vraiment compliquées, c’est quand ils ont décidé d’adopter un look 3D pour les images, c’est à dire de réaliser les images non plus à partir de photographies, mais en les concevant complètement avec un logiciel de 3D, comme c’est le cas dans la plupart des jeux d’aventure. Oh, c’était une bonne idée en soi : comme le scénario que proposait Babou était assez onirique, il aurait été difficile de « bâtir des mondes » à partir de photos. Le hic, c’est que personne n’avait jamais manié ce genre de logiciel, qui demande quand même un gros apprentissage.
Caroline, fidèle à elle-même, s’y colle en râlant , car personne d’autre ne voulait aller au charbon !
Malheureusement, elle s’aperçoit au bout de quelques mois qu’elle n’y arrivera jamais seule, d’autant que sa vue commence à fatiguer à force de travailler longtemps sur un écran.
Parallèlement à ça, Babou termine de peaufiner son scénario et Yves jette les bases de la programmation du jeu.
Pour son travail il s’était formé en programmation Flash, et ce logiciel s’avère bien adapté pour animer un jeu, avec l’avantage d’être très souple et de pouvoir être lu sur tous les ordinateurs, qu’ils soient Mac, Linux ou PC. Les énigmes, pour leur part, sont conçues un peu par tout le monde, parfois en s’inspirant de celles rencontrées dans des jeux. Pour harmoniser l’avancée de tout ce petit monde, un forum interne est mis en place par Yves.

On en arrive maintenant au moment où j’entre en scène, ce qui va répondre en même temps à la question N°2.

Ludo :
Parce que l'évolution permet la survie ?

Yaz :
Je n'ai personnellement pas participé ni suivi ce que la première mouture de l'équipe avait pu faire ou être, alors il m'est bien difficile d'en apprécier une quelconque évolution. J'imagine, de par mon arrivée ainsi que celle de nouveaux membres, qu'il s'agissait d'une nécessité face à l'absence d'anciens membres sur ce nouveau projet. De plus, en testant rapidement Atlantzone, j'ai vu qu'il n'y avait pas de création infographique 3D (tout le jeu résidant en montage de photographies retouchées sous Photoshop) : Amertis réclamant des infographistes, je suppose que l'essentiel de la nouveauté de l'équipe est dédiée à ce domaine.

Babou :
Plus on est de fous, plus on rit !


Yves :
Je dirais que l'équipe s'est étoffée. De 3, elle est passée à 5-6 personnes pour Amertis.
Sont venus rejoindre l'équipe des personnes très motivées par la création de jeu et "rassurées" sur le sérieux des "anciens".
Nous avons notamment étoffé l'équipe coté imagerie et son.

 


2/ Quand et pourquoi avez-vous plongé dans la création de ce jeu ?

Caro :
En août 2004, Yves a réussi à me convaincre de repiquer au jeu.
Il lui a fallu être très convaincant car, pour Atlantzone, j'avais eu en charge la prise des photos, leur reprise sous PhotoShop pour les transformer en décors, le montage et l'intégration des énigmes, et les docs techniques pour faciliter la programmation. Si l'aventure fut exaltante, cela avait tout de même signifié, pour moi, plus de 6 mois de travail non-stop, à raison de 10 à 15 heures quotidiennes, me coupant de toute vie "normale". Je ne tenais donc pas particulièrement à revivre ce "trou noir".
J'ai fini par céder devant l'enthousiasme d'Yves.
Il est vrai que créer un jeu est quelque chose d'assez merveilleux, surtout lorsque c'est pour pouvoir l'offrir ensuite…

Olivier :
A l’époque où notre trio commençait à travailler à cette suite d’Atlantzone, il s’avère que je sévissais pas mal sur le forum d’un site de jeux d’aventure que j’adore pour son esprit convivial : AAC
J’y proposais régulièrement des petites énigmes de mon invention, organisant même un « grand challenge des énigmes » entre les membres du forum. Il faut dire que j’ai toujours été porté sur les petites énigmes logiques, les codes secrets, les astuces, etc. J’étais né matheux, mais aussi passionné d’aventures, de Jules Verne et Tintin.
Bref, grâce à ce forum AAC, j’avais sympathisé avec Caroline et Babou, qui en sont également deux personnalités marquantes. Et un beau jour de 2006, lors de la rencontre annuelle du forum AAC justement, Caroline me prend à part et me demande :
« Euh, on est en train de faire un jeu d’aventure, c’est top-secret, mais on a besoin d’un coup de main pour concevoir une petite énigme, tu pourrais nous aider ? »
Je ne sais pas ce qui m’a pris ce jour-là, mais j’ai dit oui ! Si j’avais su dans quel engrenage je venais de mettre la main, eh bien… eh bien je signerais à nouveau, pardi ! Car ça a été une fameuse aventure, même si elle a traîné en longueur.
La petite énigme en question, c’était le tableau électrique du monde des robots, l’énigme pour laquelle tous les électriciens du monde vont me foudroyer car elle ne respecte en rien les lois de la physique ! J’ai pris beaucoup de plaisir à la concevoir, sauf qu’au départ j’avais fait beaucoup trop compliqué et que j’ai dû la simplifier par la suite et glisser des indices pour la rendre faisable !
Mais peu importe, la mouche m’avait piqué, j’étais pris au jeu, c’est le cas de le dire. Je trouvais ça tellement chouette de concevoir des énigmes pour un jeu, un vrai, en grand, que je me suis creusé le ciboulot pour en proposer plein d’autres. En trois mois, j’ai dû proposer quelque chose comme 10 ou 15 énigmes, qui toutes ont été adoptées, à ma plus grande joie. C’est ainsi que je me glissai subrepticement dans l’équipe de conception d’Amertis…

Mais vous vous souvenez que Caroline continuait de s’arracher les cheveux avec ses images. Je lui ai proposé de l’aider, non pas directement sur la 3D dont j’ignorais tout, mais sur l’édition des images avec Photoshop, qui m’attirait particulièrement. Sur les fonds d’écran fabriqués par Caroline, il fallait en effet isoler les objets de l’inventaire et les personnages. Et surtout, il y avait le monde de la maison, le monde réel du départ de l’histoire, qui devait être réalisé à partir de photos pour faire un lien avec Atlantzone. Caroline me donna donc quelques conseils et très vite je devins « responsable photoshop ».
Mais tout cela ne résolvait pas le problème de la réalisation des images 3D. Nous avons donc décidé de rechercher des infographistes, des vrais. Après quelques essais malheureux sur des forums d’infographie pure, je suis tombé par hasard sur le site perso d’un amateur qui me semblait fort talentueux. Il s’agissait de Ludovic, qui, par chance, habitait près de chez moi. Il accepta aussitôt de se joindre à nous.
Caroline, pour sa part, pensa à contacter Yaz qui, outre une excellente connaissance du jeu d’aventure, avait manifesté à plusieurs reprises ses talents d’infographiste sur le site http://www.planete-aventure.net.

Et voilà la Dream Team d’Amertis composée. Sauf qu’elle ne fut jamais une véritable équipe de 6, parce que très vite Babou, puis Yves, prirent leur distance, soit parce qu’ils avaient l’impression de ne plus rien pouvoir apporter, soit parce qu’ils n’avaient plus le goût de participer à nos débats techniques…

Ludo :
Je suis arrivé après la réalisation de 2 mondes, Caro avait du mal avec le 3ème .
Sans but, j'avais perdu l'intérêt de faire de l'infographie. Dans un groupe avec un projet, la motivation est revenue.

Yaz :
J'ai été contacté par Caroline (Grelot04) alors que le jeu était déjà en très bonne voie (plusieurs mondes graphiques étaient finis ou grandement commencés, les phases de dialogues et le scénario étaient déjà établis, le moteur du jeu déjà en élaboration, ...). Si la demande n'avait pas émané d'elle, je ne pense pas que j'aurais accepté de relever l'invitation, tant le projet était entamé, me semblait long et que l'équipe déjà bien en place.
Mais lorsqu'on connaît Caroline, on sait qu'il est bien difficile de lui refuser quoi que ce soit (attention à ne pas se méprendre, elle ne m'a jamais forcé la main), surtout que le projet lui tenait déjà fortement à coeur.

Babou :
Eh bien Rodrigue n’arrêtait pas de nous tanner pour revoir Pétronille. Je crois qu’elle lui avait tapé dans l’oeil, vous savez ce que c’est … Non, plus sérieusement, une fois dissipée l’euphorie due au succès d’Atlantzone, l’idée de refaire un jeu qui serait en quelque sorte le prolongement du précédent s’est installée inéluctablement.

Yves :
Ben dès le départ en fait. je crois me souvenir d'une discussion avec Caro à ce sujet en... 2004 je crois ?
L'idée était de retrouver d'une part les personnages de la première aventure, tout en changeant complètement sur les aspects graphiques.

 

 

3/ Quel fut votre rôle dans le groupe ?

Caro :
Au départ, un peu tout en dehors de la programmation Flash –je n'y connais rien- et du scénario auquel j'ai juste collaboré.
A la fin, inspectrice des travaux finis tant j'ai pu me reposer sur Yaz, Ludo et surtout Olivier.
Et tout le long, chercheuse de solutions, de systèmes D, pour faire avancer le schmilblick.

Olivier :
En gros je suis passé par tous les postes de travail !

J’ai commencé par la conception des énigmes, je vous l’ai déjà dit. Puis je me suis spécialisé en édition d’images avec Photoshop.

Mais comme Ludovic n’avait pas beaucoup de temps à consacrer au projet, je l’ai aidé également à bâtir les images 3D du monde des bimbos. Ludovic m’a expliqué les bases du fonctionnement de son logiciel (Vue d’Esprit), et j’ai pu le soulager d’une partie du travail : recherche de textures, recherche du meilleur angle pour disposer les caméras, et surtout m’occuper des rendus définitifs de chaque vue. Il faut savoir en effet que le calcul d’une vue réalisée avec un logiciel de 3D peut avoisiner l’heure, surtout s’il y a de l’eau, dont la transparence et les reflets sont toujours longs à calculer. En sachant qu’il y a plus de 200 vues différentes dans ce monde, et que 9 fois sur 10 il fallait la refaire parce qu’un petit détail clochait, vous imaginez le temps de calcul nécessaire !

Mais ce travail en binôme était très sympa. Début 2008, c’était devenu un rituel : tous les lundis soir,s dès qu’il rentrait du boulot, je passais chez lui. Il me faisait un petit café et hop, on montait dans son antre, sa pièce informatique, pour échafauder pièce par pièce un univers paradisiaque, s’interrogeant sur la couleur ou l’emplacement de chaque détail. C’était assez surréaliste, mais je ne vous dis pas les fous rires que l’on s’est payés !
A cause de l’éloignement géographique des membres de l’équipe, nous sommes les seuls à avoir pu ainsi travailler physiquement ensemble. Internet est très bien pour communiquer, mais il ne remplace pas la convivialité et l’émulation du travail à la même table. Je suis conscient que, par rapport aux autres, nous avons eu de la chance sur ce plan là.

A l’été 2008, les images du monde des bimbos étaient bouclées. Pendant que Yaz et Caroline terminaient celles des nains, je m’attaquais à la composition des musiques et à la sonorisation du jeu. Il faut dire que j’étais le mieux taillé dans l’équipe pour me charger de cette partie, étant donné que c’est mon métier. Eh oui, je suis musicien, pianiste et surtout compositeur.
J’ai toujours pensé que le son est primordial pour l’impression d’immersion dans un jeu. Outre les ambiances en rapport avec les lieux (oiseaux, bruit de mer), j’ai donc essayé de bruiter toutes les actions : bouger, prendre un objet, etc. Et puis j’ai composé quelques thèmes, en essayant de garder le côté nostalgique qui se dégage du scénario de Babou. J’avouerais d’ailleurs que je n’ai pas composé tous les thèmes spécialement pour Amertis, certains existaient auparavant dans mes fonds de tiroir, mais chut, ne le répétez à personne…

Fin 2008 nous étions aussi terriblement inquiets pour la partie programmation du jeu. Yves, sans jamais avoir déclaré qu’il abandonnait, semblait se désintéresser peu à peu d’Amertis, ne passant presque plus jamais voir l’avancée des travaux sur notre forum interne, et reculant sans cesse la mise en œuvre des mondes déjà terminés.
Franchement, nous avions l’impression qu’il n’avait plus le temps ni l’envie de se charger de la programmation.
C’était trop bête : les images étaient enfin prêtes, le scénario était ciselé, les dialogues écrits, les sons enregistrés, et tout risquait de tomber à l’eau ?

Alors je pris le taureau par les cornes et proposai de reprendre la programmation. Il s’avère que j’avais commencé à m’initier au logiciel  Flash, surtout grâce à Carole, une membre du forum AAC qui faisait des énigmes animées (des mini jeux d’aventure en quelque sorte) pour le fameux challenge des énigmes dont j’ai parlé plus haut.
J’espérais au départ que ce ne serait pas trop difficile car Yves avait déjà établi les parties les plus complexes (le système de sauvegarde et le système d’inventaire surtout), je pensais qu’il n’y aurait plus que la navigation à traiter (c’est à dire l’enchaînement des images, ce qui se passe quand on clique ici ou là).
Je déchantai vite ! La navigation certes était facile à mettre en place, mais les énigmes et les réactions des personnages selon les actions que le joueur avait déjà faites ou non, c’était une autre paire de manches ! Quand vous passez des heures à réfléchir à la façon d’animer une énigme, que vous testez et que rien ne fonctionne, je vous assure qu’il y a de quoi s’arracher les cheveux. En gros, en matière de programmation, on passe plus de temps à se demander pourquoi ça ne marche pas qu’à écrire des codes !
Heureusement, j’ai toujours pu débloquer les situations, soit en programmant d’une autre façon, soit en piochant des tuyaux à droite à gauche, auprès de Carole, de forums spécialisés, ou d’Yves lui-même.

Depuis l’été 2009, je m’occupe enfin de l’enregistrement des voix. Comme j’ai chez moi un bon matériel d’enregistrement, c’était logique que je m’y colle, d’autant que j’ai un peu l’habitude de travailler avec des comédiens. Les voix ont été faites par des amis (certains, comédiens professionnels, ont accepté de jouer gratuitement, qu’ils en soient ici remerciés), par la famille, et bien sûr par des membres de l’équipe (Caroline et son mari, par exemple). Quant au rôle de Rodrigue, j’ai accepté de m’en charger malgré mes réticences (je sais que je ne suis pas bon comédien), ne pouvant décemment confier à un ami une tâche si rébarbative (il y avait plusieurs centaines de petites phrases isolées à dire).

En résumé, je me suis donc frotté à quasiment tous les domaines de la réalisation d’un jeu, à l’exception de l’écriture du scénario.

Ludo :
J'ai créé avec Olivier le monde des bimbos.

Yaz :
Infographiste aux productions chaotiques ... Je m'explique : j'ai été chargé de la réalisation graphique d'un monde complet à partir du scénario et des cartes générales réalisées. Dès lors que j'ai commencé le projet, j'ai rencontré de nombreux soucis techniques (je n'avais jamais travaillé sur de tels espaces, vastes et riches : habitué au détail, mes réalisations pesaient trop lourd, ralentissaient le système, ...). Ainsi, j'ai eu l'occasion de perdre mes données (corrompues), puis de voir mon disque dur lâcher, le logiciel ne plus fonctionner correctement, ceci mêlé à des soucis au quotidien. Ma production d'images fut réduite en peau de chagrin, et j'ai surtout participé à élaborer le modèle 3D général du monde, sans en faire les rendus. J'ai tout de même réussi à créer toute la partie souterraine de ce monde, seules images définitives que j'aurai eu le temps et la patience de réaliser.

Babou :
L’écriture d’une partie du scénario, des scripts et des dialogues.

Yves :
Disons que j'ai été moteur au départ, en participant à l'élaboration du scénario.
Et en mettant en œuvre le moteur du jeu en Flash. Après, je me suis mis en retrait.

 

 

4/ Aviez-vous une expérience quelconque dans ce que vous avez fait dans le jeu ?

Caro :
Je savais grâce à Atlantzone comment on monte un jeu à partir de zéro.
Pour Amertis, j'ai appris un peu à me servir de la 3D dont je ne savais rien.

Olivier :
Pour la musique, l’enregistrement des bruitages et des voix, oui bien sûr. Par contre pour les images et la programmation je me suis formé « sur le tas ».

Ludo :
Non, je me débrouille pour la technique, mais pour l'imagination, c'est à Olivier que je faisais confiance.

Yaz :
Je n'avais jamais travaillé en équipe sur un projet vidéoludique avant de commencer Amertis. J'avais en revanche déjà eu l'occasion de modéliser et rendre des images 3D pour mon plaisir, ainsi que pour faire découvrir en tutoriel des logiciels que j'utilise beaucoup et que j'aime énormément (Bryce et Truespace). Depuis que j'ai commencé à travailler au sein de l'équipe d'Amertis, j'ai réalisé avec deux membres de Planete Aventure (Awalie et Beginner) un petit jeu très court et abordable ("B.A.P.A") pour fêter la nouvelle année. Bien plus simple que Amertis, B.A.P.A aura mis deux semaines pour voir le jour. Cette expérience simultanée à Amertis m'aura apporté beaucoup de motivation pour me relancer à la tâche, malgré mes déboires techniques.

Babou :
Oui, puisque c’était déjà mon rôle dans Atlantzone.

Yves :
En fait, je suis web designer dans la vraie vie. J'apprécie en particulier la programmation d'algorithmes en tous genres.
J'ai utilisé mes compétences directement pour définir les choix techniques et élaborer le moteur du jeu en Flash.

 

 

5/ A-t-il été facile de concilier votre vie privée et le temps que demande la création d'un jeu ?

Caro :
Pas vraiment… J'ai vécu entre parenthèses pendant plus de 5 ans, allant jusqu'à abandonner ma passion première, les jeux vidéos, délaissant beaucoup d'amis et d'occupations.
Heureusement, mon mari est aussi passionné que moi dans ce qu'il fait mais, du coup, nous ne nous sommes pas beaucoup vus pendant ces années.

Olivier :
Houla, on aborde les sujets qui fâchent !  Je suis certainement celui qui a passé le plus de temps sur le jeu, alors forcément ça laisse des traces.
Hum… disons que mon épouse est vraiment très cool. Tiens, je lui fais un petit bisou au passage, pour me faire pardonner. Heureusement aussi qu’elle est faite sur le même moule que moi : elle est prof d’histoire-géo et passionnée par son boulot, passant toutes ses soirées et ses week-ends à préparer ses cours, remettant en question ce qu’elle a fait l’année précédente. Alors pendant que l’une est au boulot, l’autre aussi, n’est ce pas ?

Ludo :
Ma femme a été très conciliante, et ses horaires décalés m'ont bien arrangé ;-). Contrairement à mon travail, je n'avais pas la pression des délais, tout au plus des objectifs.

Yaz :
Pas vraiment. Le peu de mon temps libre était vite accaparé pour Amertis à l'époque, et cela empiétait donc avec évidence sur le quotidien, notamment le quotidien de couple. Mais la patience et la compréhension ont été les maîtres-mots, et grâce au soutien obtenu, ma contribution à Amertis est devenue réalité. Je reconnais en revanche qu'un tel travail à domicile est une chose difficile, et même si je suis particulièrement rapide pour réaliser des modèles 3D, le temps de rendu et retouches diverses ont réclamé bien plus de temps que je ne l'aurais imaginé, tant devant l'écran du PC que dans la conception générale en pensée et astuces diverses trouvées au quotidien.

Babou :
Pas de problème particulier pour moi. L’écriture est la partie la plus « soft ».

Yves :
Oui, aucun souci au départ. J'ai profité d'une période d'inactivité forcée pour cela.
La suite a été plus délicate, rapport à mon travail. c'est pourquoi j'ai dû lever le pied et laisser travailler mes petits camarades.
C'est grâce à leur persévérance que le jeu a abouti.

 

 

6/ Le jeu correspond-il à ce que vous désiriez faire ? Ou avez-vous du faire des concessions ? Et si vous avez du en faire, pour quelles raisons ? Techniques, financières, etc ?

Caro :
Des concessions… surtout envers ce que je faisais : j'aurais tant voulu que les mondes que je créais soient aussi beaux que dans mes rêves. Mais on ne s'improvise pas si facilement infographiste sur le tas…
Heureusement, grâce à l'apport de sang neuf en ce domaine et au travail acharné d'Olivier qui a, en plus, repris quasiment toute la programmation et qui a magnifiquement sonorisé le jeu (sons, musiques et voix), celui-ci est devenu un "vrai" jeu, vraiment bon et beau.

Olivier :
On fait forcément des concessions quand on travaille en équipe.
Pour les images 3D, par exemple, je préfère nettement l’ambiance des images réalisées avec le logiciel Vue d’Esprit (utilisé sur le monde des bimbos) que celles réalisées avec Bryce (pour les 3 autres mondes). Mais c’était inimaginable de demander à leurs concepteurs de changer de logiciel.
Le choix de Flash comme moteur du jeu présente beaucoup d’avantages : universalité, simplicité, gratuité pour le joueur. Mais j’ai quand même des petites regrets : avec un logiciel plus puissant, on aurait pu insérer des cinématiques et peaufiner encore la bande son, imaginer que la musique baisse quand les voix arrivent, et ce genre de choses. Je ne suis pas très content de ma voix non plus, c’est sûr que si on avait eu de l’argent on aurait pu se payer un bon comédien !
Mais dans l’ensemble n’exagérons pas, le jeu est sympa, il y a plein de petits clins d’oeil sonores et visuels, ça correspond amplement à ce que j’en attendais. Et surtout on rentre bien dans l’histoire, après tout c’est l’essentiel.

Ludo :
Le jeu dépasse largement ce que j'attendais: mes quelques images se retrouvent au milieu d'un petit chef-d'œuvre !
Je ne crois pas avoir fait des concessions, et ce qui était techniquement difficilement possible, on l'a contourné !

Yaz :
Le jeu correspond exactement à ce que j'ai lu des scripts : n'ayant pas intégré l'équipe dés le début, je n'ai jamais pu considérer que ce projet soit plus ou moins de moi, me voyant plus comme un intervenant extérieur. Les concessions, j'ai dû en faire, mais elles ne furent que techniques : enlever des polygones ici et là pour alléger la modélisation et rendus. Je me suis senti bien plus libre dans les souterrains où, finalement, le nombre de modèles 3D était bien plus réduit, ainsi que l'immensité des lieux : j'ai pu rattraper toute la frustration que j'ai pu ressentir lors de l'élaboration du monde extérieur.

Babou :
Pour ma part, l’idée directrice a été parfaitement respectée. Mais je laisse la parole à l’équipe technique qui développera mieux que moi les aléas auxquels elle a dû faire face.

Yves :
Oui, le résultat correspond complètement à l'idée que je m'en faisais. En mieux même ! En fait, le résultat était conditionné dès le départ par nos choix techniques et de gameplay. L'interface a été élaborée très tôt et elle n'a pas bougé depuis. Seuls les aspects animation (cinématiques) ont été laissés de côté, faute de temps et de ressources. Cela aurait été le top de pouvoir en intégrer...



7/ Quels souvenirs gardez-vous de cette aventure ?

Caro :
Vingt fois j'ai désiré tout laisser tomber, tant il a fallu résoudre de problèmes, aussi bien techniques que personnels. Je ne voyais parfois plus le bout du tunnel. Mais chaque fois, je repartais car comment aurais-je pu laisser tomber ceux que j'avais entraînés dans l'aventure ?
A présent que le jeu est terminé, je sais qu'il ne me restera très vite que les bons souvenirs :
Le plaisir de travailler avec quelqu'un comme Olivier qui n'hésite jamais à reprendre tout jusqu'à la perfection, toujours disponible et attentif aux désirs des uns et des autres. Le bonheur d'une nouvelle amitié, celle que j'ai nouée avec Yaz, ainsi que mon émerveillement devant ses œuvres et celles de Ludo.
Et les tranches de rigolade et de complicité avec Babou.

Olivier :
Pour l’instant je me sens surtout… fatigué !
Blague à part, il y en aurait des choses à raconter… Au chapitre des bons souvenirs, j’ai déjà parlé des séances de travail avec Ludovic . Il faut parler aussi de nos échanges avec Caroline. Pour chaque détail d’image, chaque problème de navigation, chaque choix de voix, j’aimais la consulter. Elle était toujours de bon conseil, et faisait en quelque sorte office de maître d’œuvre. Oh, nous n’étions pas toujours d’accord sur tout, mais, malgré nos fortes personnalités, les échanges ont toujours été constructifs et surtout pleins d’humour ! Et ça, je vous assure que ce n’est pas courant pour un travail de si longue haleine.
Il y a aussi le bonheur de voir s’animer une énigme quand la programmation marche enfin, après des heures de tâtonnement pour sa programmation ! C’est toujours un peu magique de voir des images inanimées prendre vie sous notre souris.
Au chapitre des mauvais souvenirs, eh bien, j’ai déjà oublié…

Ludo :
Dans le désordre: Les débats d'Olivier et Caroline, soit sur le forum, soit "en live", l'énergie et l'enthousiasme d'Olivier, voir l'avancement des autres mondes...

Yaz :
Le challenge, les hauts et bas d'un projet qui a suivi et subi les aléas de la vie, les problèmes techniques et matériels (depuis, j'ai un nouveau PC, plus performant), l'avancée progressive du jeu en général sur le forum dédié, ... Je me souviendrai toujours du jour de la demande de Caroline sur le forum PA, de mes problèmes rencontrés lorsque j'ai perdu toutes mes données (le monde qui s'écroulait sous mes pieds ce jour-là), de ma satisfaction et plaisir à créer des modèles 3D, ma surprise en voyant les rendus de l'univers que j'avais créé par Caroline qui travaille avec une vitesse et une maîtrise des outils infographiques qui feraient rougir les professionnels. Dans l'ensemble, les souvenirs sont positifs, ce qui est finalement une excellente expérience que je ne regrette absolument pas.

Babou :
Ne le répétez pas, mais je crois savoir que certains de mes camarades en ont vraiment bavé pour mener à bien ce projet.

Yves :
Je réalise combien nous sommes "mabouls". Il faut vraiment être passionné (et plus) pour conduire à bien un tel projet. Le premier nous avait déjà pas mal occupés mais il a fallu que nous remettions le couvert quand même...
Sommes-nous sains d'esprit ? Non, sans doute !

 

 

8/ Recommencerez-vous un jour ?

Caro :
On ne dit pas "fontaine…", mais franchement non, je ne crois pas.

Olivier :
Pas tout de suite : pour l’instant je me sens complètement vidé, je n’ai plus la queue d’une idée, pour vous dire !
Mais plus tard, oui, certainement. D’ailleurs… oh et puis non je ne vous dis rien !

Ludo :
Comme pour Amertis : si je trouve un groupe avec un projet, beaucoup d'idées, une bonne émulation, je replonge aussitôt !

Yaz :
Il me faudra du temps pour réintégrer une équipe. Je suis un solitaire, j'aime travailler en très très petit nombre, sur des projets que j'ai pu suivre du début à la fin, voire en étant le coordinateur. Je ne dis pas non à retravailler comme je l'ai fait pour un autre projet du genre (trop grand pour moi tout seul), mais pour l'heure, je vais me reposer un peu l'imaginaire, et laisser souffler tranquillement mon PC sur des jeux auxquels je n'ai pas participé.

Babou :
Il ne faut jamais dire « jamais ». L’envie de créer un jeu d’aventure est comme un virus résident. On ne peut pas savoir si et quand il se réveillera.

Yves :
J'ai bien peur que oui. En fait c'est probablement incurable.

 
 
  Retour en HAUT de la page  

Temps : 0.0326 seconde(s)